Oyunlaştırma nedir?
İnsanların günümüzden bu yana çocukluk, yetişkinlik yıllarında en çok hareketlerinin değiştiği özellikle mimikleriyle nasıl bir duygu durumda olduklarını anlattığı süreçler sizce ne zaman oluşur yada doğru soruyu sormak adına ne ile ilgilendiğimizde oluşur? Peki biraz daha yardımcı olması açısından çocuklarınızın günlük yaşam içerisinde özellikle oyun oynarken yüzlerinde oluşan mimikleri inceleme fırsatınız oldu mu?
Bununla ilgili Hollandalı fotoğrafçı Phillip Toledano bir araştırma yapmış. İnsanların oyun oynarken yüzlerinde oluşan mimikleri inceliyor ve daha önce standart bir iş üzerindeyken olmayan mimikleri art arda gözlemliyor. Oyun oynarken berabere kaldığımızda daha çok rekabet edebilmek adına hırslanırız ve yüzümüzde gergin, stresli bir ifade oluşur. Kazandığımızda mutlu, sevinçli bir mimik kondururuz yüzümüze farkında olmadan ve tabii kaybettiğimizde ise yüzümüz mutsuz ve hatta öfkeli bir ifadeye bürünür. Bu etkileyici durumu özellikle çocuklarınızın arkadaşları ile oynarken yüz ifadesine baktığınızda daha net bir şekilde gözlemleyebilirsiniz.
Oyun kurgusal olarak bilinen ve gündelik hayatın dışında yer alan, bununla birlikte oyuncuda tamamen içine çeken gönüllü ve özgür bir eylemdir. İlk çağlardan,modern çağlara uzanan yolculukta hayatımızın her anında aslında oyunu görebilmekteyiz. Gündelik yaşantımızda belki de farkında olmadan çoğu durumu oyunlaştırma aracılığı ile anlatma yada yapma ihtiyacımız bile doğmaktadır. Bebeklerine yemeğini kaşıkla uçak yaparak yedirmeye çalışan ebeveynlerimiz yada çocuğuna herhangi bir konuda eğitim verip aklında daha iyi kalması açısından bir kutu içine çeşitli sözler yazıp, bu sözleri daha iyi anlayabilmesi için oyunlaştırarak bir düzen kurma ihtiyacı gibi… Hem çocuğun sıkılmadan,eğlenerek oyuna kapılması hem de verilen sözcüklerin daha anlaşılır ve akılda kalıcılığının daha fazla olması. Böylelikle bir davranış ile birden fazla yararlı sonuç elde etmiş oluyoruz.
Peki hayatımızın her alanında motive etmek,verim sağlamak açısından farkındalığını oluşturan oyunlaştırma denilince aklımıza ne geliyor?
Nields Van, oyunlaştırmayı gerçek hayattaki motivasyonel problemleri oyun tasarım teknikleri ile katılımcılarda uzun vadeli davranış değişikliği hedefleyerek çözen bir yaklaşım olarak tanımlamış. Motivasyonel problemleri çözümleyip uzun vadeli davranıs değişikliği ve bunu oyun tasarım teknikleri ile sıkılmadan eğlenceye dönüştürerek sağlamak.
Oyunlaştırmanın 8 temel duygusunu,en çok kullanılan Octalysis modelini uzun seneler analiz eden Yu-kai Chou’ya göre, iyi bir oyunlaştırma oyun elementleriyle değil, kullanıcının temel dürtüleriyle başlamaktadır. Bu temel dürtüler kullanıcıyı oyunlarda veya oyun dışındaki faaliyetlerde motive etmektedir. Chou’nun sekizgen olarak oluşturduğu oyunlaştırma modelinin merkezinde sekiz temel dürtü yer almaktadır. Anlam, başarmak, güçlenmek, sahiplik, sosyal etki, azlık, kaçınma, belirsizlik ve sosyal etki, bu 8 temel duyguyu oluşturmaktadır. Başarıyı; puanlar, rozetler, ilerleme göstergeleri, kazanma ödülü olarak, anlamlandırmayı, işbirlik yaratma, yüksek anlam,seçkinlik ve sosyal etkiyi de arkadaş edinme, rehberlik, övünme, sosyal hazine şeklinde belirtmiştir.
Yu-kai Chou’ya göre, insanların yaptığı her şey 8 temel dürtüden birine veya birkaçına dayanmaktadır. Octalysis’in sağ tarafındaki temel dürtüler yaratıcılığa, kendini ifade etmeye ve sosyal yönlerle daha çok ilgilidir ve içsel motivasyon temellidir. Kullanıcı bunları amaç, hedef ve ödül için yapmaktadır. Sol taraftaki temel dürtüler ise daha çok mantık, hesaplamalar, sahiplik ile ilişkili gibi yönlerle ilgilidir ve dışsal motivasyon temellidir. Kullanıcı bunları ise keyifli olduğu için yapmaktadır. Octalysis yapısında diğer bir ayrıntı ise sekizgenin üstündeki temel dürtüler pozitif, alttaki temel dürtülerde negatif yönde motivasyon sağlamaktadır.
Oyunlaştırma metodlarını çok fazla içinde barındıran bir model olan hook modelini, belki de beni en fazla içine alan ve alışkanlık alanlarınızın nasıl oluştuğunu,size neler kazandırabileceğini kendi döngüsünde anlatan kanca modelinden bahsetmek istiyorum.
Nir Eyal geliştirmiş olduğu Hook modeli ile kullanıcılarda alışkanlık yaratan ürünlerin mekanizmalarını açıklıyor. Hook Modeli 4 aşamadan oluşuyor, tetikleyici (dışsal tetikleyici,içsel tetikleyici),davranış, değişken ödül ve yatırım.
Tetikleyici, bir davranışın gerçekleşmesini sağlayan etkendir ve dışsal, içsel olarak iki tür tetikleyici vardır. Alışkanlık yaratan ürünler ilk önce email,internet sitesi adresi veya telefon üzerinde beliren uygulama simgesi gibi dış kaynaklı tetikleyiciler vasıtasıyla kullanıcıları uyarırlar. Birbiri ardına gelen bu dışsal tetikleyiciler, kullanıcıların zihinlerinde mevcut davranış ve duygularıyla ilişki içinde olan iç tetikleyiciler ile bağlantı kurmaya başlarlar.
Eylem; dışsal ve içsel tetikleyicilerin ardından gelen eylem ödül beklentisi ile yapılan davranış olarak tanımlanabilir. ‘’Bir eylemin kolaylıkla yapılabilir nitelikte olması ve bu eylemi yapmak için gerekli olan psikolojik motivasyonun varlığı.’’Bj Foggs’un Davranış Modeli
Değişken ödül, kanca modelinin insanda istek yaratma gücü olarak görebiliriz. Mevcut olan duruma bir şekilde farklılık getirilmesi halinde etki giderek artacaktır. Alışkanlık yaratan çok sayıda ürün arasında değişiklik içeren ödüller önemli bir yer tutar.
Yatırım, kanca modelinin son aşamasında, bir sonraki döngü için gereken hizmetleri geliştirmeye yönelik davranışı ifade etmektedir. Tetikleyiciyi daha ilgi çekici hale getirmek ve ödülü daha heyecan verici kılmak adına kanca döngüsünden her geçişte faaliyetlerin yoğunluğu daha da arttırılabilir.
Oyunlaştırma adına herkes kendine özgü tanımını yaratabilir. Öncelikle cevap vermeniz gereken olgu, bu konuda tutkunuzun ne olduğudur. Burada aslında önemli olan o tutkuyu bulabilmeniz. Tutkunun sizi nereye, nasıl götürdüğünün farkına varmadan o büyülü yolu bulmanız.
Begüm Güney